BGRANDES COMPAGNIES
  Ci commence la chronique des Grandes Compagnies
f. Ir
Sur la carte réelle du Var · l'an de grâce mil ccc lxxij

Grandes Compagnies

Nul ne naît seigneur.

On part d'un campement de quelques feux. Un baron du pays confie un premier village, et tout part de là : on lève une poignée d'hommes connus par leur nom, on les mène des heures durant sur les vraies routes, on assiège, on veille sur ses vassaux. Le monde ne s'arrête pas quand on referme l'application : il avance la nuit,et l'on revient juger de ses ravages.

Le jeu en détailRejoindre la marche
gravure : un château fort de Provence sous un grand ciel
Planche I. Le castrum au point du jour.
I.

Un monde féodal qui vit sans toi

Les Grandes Compagnies, c'est une stratégie médiévale lente et patiente. On y tient un domaine sur la carte réelle de la Provence, vers 1372 : un comté que le pouvoir tient de loin, où les seigneurs du pays font la loi.

On commence dans un camp, on mérite un village, on lève une petite armée qui marche par les vraies routes, on assiège, on protège, on s'élève dans la hiérarchie. L'hiver affame, les sièges durent des jours, et la chronique se grave, car ce que vous y écrivez ne s'efface jamais.

II.

Quatre partis pris

i

Les terres réelles du Var

La Provence telle qu'elle fut : châteaux à leur place d'histoire, routes anciennes, vrais reliefs. La distance devient une arme, et la moindre expédition, un voyage.

ii

Le temps long

Le monde vit sans relâche, en votre absence comme en votre présence. Deux courtes visites par jour suffisent. L'hiver affame, les sièges durent des jours, la chronique se grave.

iii

Chaque homme, une histoire

Peu de soldats, mais nul ne reste longtemps anonyme. Le paysan enrôlé devient vétéran, puis capitaine dont on chante les faits. Une perte n'est pas un chiffre, c'est une histoire qui s'achève.

iv

Un ordre féodal vivant

Du camp au village, du village au château, du château à la ville. On reçoit des terres en garde, on veille sur ses vassaux, on noue des alliances. Un monde de seigneurs, non de joueurs solitaires.

La promesse

Les terres de France

Aujourd'hui le Var. Demain, une carte qui s'étend région par région, jusqu'à la France entière. Des centaines de bannières se ligueront pour assiéger une ville, défendre un duché, porter un prétendant sur le trône. Les royaumes naissent et meurent : une ère s'achève quand une couronne est saisie, et le monde renaît. Seule la chronique traverse les âges, et l'Histoire que vous y écrivez ne s'efface jamais.

Les voies · Trouve ta place

Nulle route unique : un monde ouvert où chacun joue selon son penchant.

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Le bâtisseur

Recevoir une terre, la peupler, veiller sur ses vassaux.

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Le capitaine

Une armée d'élite, et un commandant qui passe à la légende.

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Le marchand

Produire, écouler, s'enrichir sans jamais tirer l'épée.

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Le meneur

Mener une coalition, tisser un réseau d'alliances, régner par l'entremise.

Rejoindre

Prends ta place parmi les seigneurs

Les Grandes Compagnies se bâtissent au grand jour. Inscris ton nom au registre et reçois l'appel aux premiers seigneurs.

Sceller
B